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 [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés

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Lalilou
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Ven 21 Oct 2011 - 22:58

ça serait pas Okin ? pig

Non mais moi aussi je me pose des questions, les modos, sauriez pas si y'a eu une infiltration ? ^^'
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Kariana
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 0:05

Lalilou a écrit:
ça serait pas Okin ? pig

C'était pas une pub cochonne Very Happy

Mais une pub quand même, et ailleurs que sur mon mail poubelle ça m'embête un brin :/
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Deagold
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 0:07

Moi ça aurait été une pub de saiks :/. et non je sais même pas comment envoyer une pub
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 9:03

Je confirme que ce n'est pas moi. Si j'avais dû t'envoyer un mail ça aurait été effectivement pour un autre motif qu'une pub.

Zut, j'ai fail en voulant vérifier ton hypothèse, désolé. Je crois que tu vas recevoir un mail "test" ponctué par "Kariana, cet email vous a été envoyé par Okin depuis "Heisei" - http://heisei.1fr1.net".

PS : Ton adresse a aussi pu être devinée. Voir MP correspondant.
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Kariana
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 12:17

L'adresse devinée me paraît un peu grosse, après j'ai pas dit que c'était toi, juste que c'est une pub envoyée par un "Nicolas" un peu comme pour les pubs du genre "Sophie votre conseillère crédit" etc, et qu'en plus il connaissait mon prénom.

J'ai pensé que ça venait d'Heisei, étant donné que mon adresse orange n'a été mise qu'ici et pas ailleurs. Après j'ai lu ton mp, oui mais l'adresse liée n'est pas celle là mais mon mail poubelle. Enfin bref, osef, j'ai cliqué sur "ne plus recevoir de pub" en espérant que ça en tienne compte Sad
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Lalilou
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 14:42

En même temps Orange c'est de la merde. J'ai des milliers (au sens propre) de mails de pub (et autres) dessus.
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Kariana
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 14:58

Moi je n'en ai aucun dessus, j'ai un mail poubelle pour ça. En fait la pub vient quand on s'inscrit sur des sites qui vendent notre adresse email à d'autres, surtout.
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Elinsia
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 19:39

Oui, notamment fesse-bouc, ma chère Lali Smile

Maintenant y a plus besoin d'espionner les gens, ils disent tout de leur propre chef, et Facebook balance tout à la société ******.

Pour Kari, je dirais qu'une connaissance qui se fait pirater sa boîte mail sans même en être au courant, c'est assez fréquent. Après y a plus qu'à récolter les adresses des contacts et boum on balance la pub, les gens ouvrent, on pirate, on récolte et on rebalance...

Ca me paraît plus logique qu'une infiltration par le forum, puisque ce phénomène touche plusieurs serveurs et pas seulement les quelques joueurs d'Allister qui consultent le forum de la guilde Heisei.
De plus, cela voudrait dire que tout le monde serait touché en parcourant ce forum, ce qui n'est pas le cas.
Bref, je ne pense pas que le problème vienne de là.
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Lalilou
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Sam 22 Oct 2011 - 20:17

Mon adresse hotmail n'est pas sur facebook.
Ouais, j'ai une amie qui envoie souvent à tout le monde des trucs de pub. Mais ça se reconnaît alors j'ouvre pas.
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Deagold
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Dim 23 Oct 2011 - 2:53

C'pas une amie ça è_é
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Lalilou
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Lun 21 Nov 2011 - 17:49

Juste comme ça au cas où vous seriez pas au courant, un lien que j'ai chopé sur facebook à propos du jugement de deux mecs qui avaient mis un serveur privé Dofus.

Attention l'argument choc trololol : ‎"Comme beaucoup de jeunes, j'ai été très déçu par le graphisme de la version 2.0 de Dofus, c'est la raison qui m'a conduite à remettre en ligne la première édition, qui est beaucoup mieux. C'était un défi."
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Fellina
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Lun 21 Nov 2011 - 21:45

Hum ... Comment des mecs de 19 et 20 ans peuvent faire ça >_<
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Elinsia
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Lun 21 Nov 2011 - 21:49

Les gens ont de la merde devant les yeux et ne savent jamais ce qu'ils veulent.

Pendant la 1.29 "sé tro mosh dofus jaret"
Passage à la 2.0:"sété mie la 1.29 m1tenan sa lag é sé tro mosh"

Avant la 1.27 (de mémoire):"sétro nul lé cra lé iop fe sé mieu fodré lé monté à fd lé cra"
Après la 1.27:"lé cra sé tro chité, lé iop fe sa pu é sa se fé wane chootte par 1 cra"
Mais certains tenaient fermement à leur iop feu:"lé cra sé du chit fodré tro lé nerfé"
Puis, après le nerf des crâs:"les cra sé tro nul mdr il on été tro nerfé m1tenan il serv pu a ri1 xdmdr"

Et la grande preuve qu'un être est dépourvu d'intelligence ou alors est de mauvaise foi:
"lé sadi sé tro for fodré lé nerfé"

Bref, les gens sont cons, mais vous le saviez sans doute déjà ^^
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Mastralis
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Lun 21 Nov 2011 - 23:52

Aie Elinsia, meme si c'est fait exprès ca me fait mal aux yeux... T_T
Font pitié les serveurs privés...
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 1:19

Je suis d'accord avec Mastra pour le coup.
Tu n'es pas obligé d'imiter leur langage pour exposer ton point de vue. Car pour l'heure, c'est ma vue que tu m'as explosé.
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Mastralis
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 1:39

XDDD je suis plié
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Treize-Thorgal
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 10:57

Citation :
Mais certains tenaient fermement à leur iop feu

Tu cherche la bagarre ?
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Deagold
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 17:54

J'ai jamais voulu passer en 2.0 perso. J'préfère toujours 1.29.
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Mr-Smoky
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 18:08

Bah ouai la meme ; Perso je n'ai jamais dis, ce que tu as dis Elinsia.
2.0 c'est des graphismes enfantins, et la preuve t'as vu l'age des gens qui l'ont fait ?
Je suis pas pour les privés mais je suis pas non plus contre.
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Lalilou
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 18:34

Mr-Smoky a écrit:
2.0 c'est des graphismes enfantins, et la preuve t'as vu l'age des gens qui l'ont fait ?

Hého, tu me cherches ?

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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 20:42

Bon, plutôt que de s’intéresser à la 1.29 ou la 2.0, il vaudrait peut-être mieux se pencher sur la 2.5 :
Citation :
Envoyé par Sylfaen
Je ne vais pas reprendre tout ce qui a été dit sur ce sujet, parce qu'il y a quand même quelques bêtises dans le tas. Par contre, je souhaite revenir rapidement sur le background de l'Ecaflip et son impact sur le gameplay de la classe.

L'Ecaflip est effectivement un joueur, qui n'hésite pas à compter sur une part non négligeable de hasard pour déterminer l'issue de ses combats. Par contre, est-ce que c'est une classe fondée sur la chance ? Ça a été le cas par le passé, et cela a été la cause de bien des déséquilibres et des problèmes dans les mécaniques de jeu de la classe. Aujourd'hui, nous voulons nous réduire autant que possible l'importance de la chance du joueur dans l'efficacité de son personnage, pour faire place à une notion un peu différente, qu'on pourrait appeler de l'aléatoire contrôlé.

C'est typiquement le cas de la Chance d'Ecaflip, par exemple. De base, on a effectivement une chance sur deux d'être soigné ou de se faire massacrer. Mais de l'aléatoire de ce sort découlent des actions/réflexions vraiment intéressantes, chez l'Ecaflip (quand doit-il lancer le sort, est-ce vraiment intéressant à ce stade du combat ?) comme chez ses adversaires (j'ai la possibilité de le frapper, mais ça pourrait aussi le soigner. vais-je tenter consciemment ma chance ou vais-je décider de changer momentanément de cible ?).

C'est bien cela qu'on l'on souhaite pour l'Ecaflip : des sorts avec des effets aléatoires, qui se démarquent bien des effets plus stables et prévisibles des autres classes, mais qui poussent l'Ecaflip, ses alliés et ses ennemis à réfléchir et à s'adapter en fonction de ces sorts. C'est valable pour la Chance d'Ecaflip, mais aussi pour Bluff, Tout ou rien, ou, par exemple, la nouvelle version de Rekop (je reviendrai plus bas là dessus). Aléatoires, certes, mais on peut anticiper et contrôler leurs effets.

Quoi qu'il en soit, à la grande question : Quel est le rôle de l'Ecaflip ? Je peux répondre qu'il est indéniablement un Damage Dealer, et que c'est avec ce rôle à l'esprit que l'on souhaite améliore la classe. En revanche, en ces temps où même les classes de soutien ont des capacités de frappe importante, nous sommes d'accord, il fallait apporter quelque chose de plus à cette classe (et à d'autres, mais ce n'est pas le sujet ici), pour qu'elle puisse véritablement se distinguer.

Dans cette optique, nous avons voulu conforter le statut de DD de l'Ecaflip en lui offrant des outils pour contourner deux freins à ses dégâts : les sorts de protection et les retraits de PA.

Pour contrer les sorts de protection, nous avons pensé à un système de "perce-armure", qui implique en fait une modification du fonctionnement des dommages subis permanents (la vitalité insoignable). C'est en fait très simple : désormais, les sorts de protections réduisent bien les dégâts subis (de ce côté là, pas de changement) mais ils n'influent plus sur les dommages subis permanents.

Avant :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 7.

Après 2.5.0 :
Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.

Jusque là, c'est une modification globale du système, pas propre à l'Ecaflip. Mais il devient réellement concerné dans la mesure où l'un de ses sorts (Réflexes, dont les effets sont intégralement revus) lui permettra désormais d'effectuer des dégâts tout en augmentant le pourcentage des dommages subis permanents de sa cible. De fait, même si les dommages infligés sont considérablement réduits par des protections, l'Ecaflip est en mesure d'accélérer la baisse de la vitalité max de ses adversaires, et les vaincre à l'usure. Il partagera cette capacité avec le Roublard (qui l'avait déjà sur Tromblon) et le Iop.

Pour se prémunir des retraits de PA, on connaissait déjà l'investissement en Sagesse, certains équipements/trophées et certains sorts permettant d'augmenter son Esquive PA. Avec la mise à jour 2.5.0, on offre à l'Ecaflip une capacité encore inexistante : le malus au Retrait de PA. Grâce à l'un de ses sorts modifiés (Esprit félin), il sera en mesure de baisser la capacité de retrait PA d'un adversaire, tout en lui infligeant des dégâts. Ainsi, là où l'esquive demande un investissement chez trois personnages pour résister aux retraits d'un seul autre, l'Ecaflip offre une alternative en s'attaquant directement à la capacité de retrait du personnage dangereux !

Enfin, malgré des prédispositions évidentes pour infliger des dégâts, l'Ecaflip peinait à s'intégrer dans une dynamique de groupe. Nous avons voulu y remédier avec la modification d'un sort dont on parle beaucoup, Rekop, revenant sur cette notion d'aléatoire contrôlé. Sans revenir au fonctionnement d'origine (trop extrême, n'apportant aucune tactique et bien trop frustrant), on délaisse aussi la version actuelle (certes plus stable et intéressante tactiquement, mais à laquelle il manque l'originalité attendue dans un sort Ecaflip).
L'aléatoire nouveau de ce sort se présentera ainsi. Les dommages ne sont plus toujours déclenchés lorsqu'on lance le sort, mais aléatoirement : instantanément, ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours. Plus le délai est long, plus les dommages sont importants. Une fois le sort lancé, on sait quand les dommages vont tomber. L'Ecaflip et son équipe vont alors pouvoir construire une stratégie de focus de sorte à infliger le maximum de dommages au personnage ciblé par Rekop le tour où les dommages du sort doivent être appliqués. Et du côté adverse, ils sauront quand ils devront protéger ce même personnage.

Et pour compléter tout ça, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :
Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

Réflexe :
Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
La portée maximale du sort passe à 3.
Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
Les dommages sont moins aléatoires.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
Le sort doit être lancé en ligne.
Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :
Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :
La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
La portée du sort est modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.
source: http://forum.dofus.com/fr/1055-ecaflip/879474-falloir-choisir-bg-ou-ecaflip?page=2#entry5462116

Citation :
Envoyé par sylfaen
Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :

Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :

Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :

Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :

Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :
Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :

Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
Les points de sort investis sont rendus

Citation :
Envoyé par sylfaen

C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe (Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la frustration d'un côté à l'autre.*
Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de revoir directement la base du système.*
C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.*
Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus complètement les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de durée des effets de ces personnages.*
Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.*
Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :*

Pelle fantomatique (Enutrof) :*
Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :*
Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.Le sort est limité à 1 utilisation par cible.Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :*
La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :*
Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.Les points de sort investis sont rendus.
Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien fonctionnement du désenvoûtement.*

En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les plus puissants.*

Surcharge (Roublard) :*
Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.Les points de sort investis sont rendus.
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Teckyna
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 21:29

... Toujours plus de pavé T.T Okin je meurt rien que de VOIR tout ça, impossible de lire xD
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 21:37

Moi j'ai fait ctrl+F, "Eniripsa", j'ai lu la phrase et j'ai fermé. Razz
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Mastralis
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 22:15

mais stop ... nerf énu, c'est dur la quand meme, quand tu vois que les sadi ca diminue de 4 tours, énu 1... euuuh? wtf?

ET MON XEL T_T
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Elinsia
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Remarques et questions sur le Carnet de Bord et les Nouveautés   Mar 22 Nov 2011 - 22:32

Vous avez moins d'efficacité immédiate mais une plus grande possibilité d'action. Le nunu peut retirer un tour au Feca pour son immu, puis un tour au Iop pour ses boosts. Le tour d'après idem. Sur le long terme ça s'équilibre à peu près avec le Sadi puisque vous pouvez débuff 6 fois le temps que l'insolente soit de nouveau disponible. Plus les 2 que vous lancez en même temps, ça fait 8, soit 2 ronces apaisantes.
Sauf que vous tapez, et que vous n'avez pas de lancer en ligne. Je trouve que c'est assez équilibré.

Par contre, je suis contre le nerf du débuff. Tout comme les soins de l'éni, je trouve qu'ils sont très forts en PvP mais aussi en PvM et c'est bien dommage de perdre le débuff contre les mobs au donjon des dragoeufs qui se mettent du renvoi de dégâts par exemple.
En plus, ça tue la combo semi fourbe des sadis (tremblement, vent empoisonné, insolente) puisque les poisons durent plus que 4 tours.
De plus, la logique d'Ankama me dépasse une fois encore:le débuff est trop fort, donc on le retire, mais attention, seulement aux classes qui avaient déjà du mal en PvP et on le laisse aux énis.
Nan mais sérieusement, faudra qu'on m'explique le truc. Pour moins d'inégalités entre les classes, on nerf juste le truc qui permet aux moins forts d'être à peu près au niveau des autres. Ca crée pas plus de problèmes que ça n'en résout?
Alors ok l'éni ne débuff "que" son équipe, mais bon, pour un coût en PA insignifiant et ce, tous les tours.

Bref, encore une màj qui ne me fait pas regretter mon arrêt.


Dernière édition par Elinsia le Mar 22 Nov 2011 - 23:44, édité 2 fois
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