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 [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu

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Eckhaert
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MessageSujet: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mar 21 Sep 2010 - 12:33

Oui, car vous n'allez pas toujours lire les nouveautés importantes, et car je serai pas toujours là pour vous prendre par la main (désolé Mixou T.T), j'ouvre ce sujet que j'alimenterai au fur et à mesure.

J'en fais un autre pour les remarques et questions.
Celui-ci n'est qu'une liste de copiés/collés.


Citation :
Frigost épisode 2 et modifications apportées par la mise à jour du 21/09/10

Nouvelle extension (Frigost épisode 2) :

* Une nouvelle extension est disponible. Elle s’inscrit dans la continuité de l’épisode 1 de Frigost. Contenu ajouté :
* 4 nouveaux donjons.
* 5 nouvelles zones.
* 1 nouveau village à protéger contre une invasion de Givrefoux.
* 4 nouvelles familles de monstres.
* Plus de 40 quêtes et 5 avis de recherche.
* Plus de 50 nouveaux équipements de niveau 170 à 199.
* De nouvelles panoplies de bas niveau (possédant les nouveaux effets de l’extension Frigost). qui facilitent l’obtention des nouvelles runes de forgemagie.
* Plus de 40 nouvelles maisons dont un immense manoir.
* De nouveaux familiers uniques, des pierres d’âmes et des ressources de monstres de Frigost à échanger contre des Kamas de glace.



Performances et optimisations :

* Une fuite mémoire et CPU est corrigée sur le moteur d’animation. Cette modification améliore les performances du client et corrige la façon dont sont gérées certaines animations.
* Le monstre Noeul n’est plus animé dans son illustration de début de combat ni dans la « timeline ».
* L’apparence et les animations de l’invocation Epée volante des Sacrieurs sont entièrement refaites et optimisées. Le monstre n’est plus animé en jeu et dans la « timeline » lorsqu’il est en position statique.
* L’ensemble des monstres de la famille des Kwaks et les familiers Bwaks sont revus et optimisés.
* Les fichiers graphiques des équipements suivants sont optimisés :
o Cape Sulhit
o Ortiz
o Bandeau Kaliptus
o Cape du Prespic
o Bouclier du débutant
o Coiffe du Prespic
o Cape de l’Aventurier
o Chapeau de l’Aventurier
o Coiffe du Bouftou Royal
o Solomonk
o Cape du Meulou
o Coiffe du Meulou
o Oreilles de Wabbit
o Sac du Petit Aventurier
o Cape du Tofu Fou
o Toady
o Coiffe du Chêne Mou
o Cape Souveraine du Roissingue
o Capuche Apin
o Chapeau Tyron



Equilibrage de Frigost épisode 1 :

Nous avons effectué de nombreux équilibrages sur les monstres et « Boss » de l’épisode 1 afin de réduire la difficulté des combats et des donjons et ainsi rendre plus accessibles les quêtes, les nouveaux objets, l’exploration et l’accès à l’épisode 2. Globalement, nous avons réduit les dommages de la majorité des monstres, diminué la puissance des coups critiques des monstres et simplifié les combats contre les « Boss ». Voici la liste des principales modifications et revalorisations effectuées :

Les recettes des clefs de donjon suivantes sont simplifiées :

* Clef de la serre du Royalmouth
* Clef Mansot
* Clef du grolandais violent
* Clef de l’hypogée de l’Obsidiantre



L’expérience des monstres suivants est augmentée de façon significative :

* Royalmouth
* Mansot Royal
* Ben le Ripate
* Obsidiantre
* N



Les Kamas obtenus en fin de combat contre l’ensemble des monstres et des « boss » de l’épisode 1 sont augmentés.

Les « Boss » suivants sont modifiés :

* Royalmouth :
o Les Bonus de dommages sur alliés du sort Berserkmouth sont réduits.
o Les dommages du sort Lichemouth sont réduits.
* Mansot Royal :
o Le sort Mansodah ne tue plus les alliés en croix sur toute la carte, mais uniquement les alliés présents sur une case adjacente.
o Les dommages du sort Mansoluble sont réduits.
o Les dommages du sort Mansolénoïde sont réduits.
o Les bonus de vitalité du sort Mansomon sont réduits.
* Ben le Ripate :
o Les points de vie du monstre sont réduits.
o Le nombre maximum d’invocations du monstre est réduit.
o Les dommages du sort Mousse Haillon sont réduits. La zone d’effet du sort est réduite.
o Les dommages du sort Mâte l’eau sont réduits.
* Obsidiantre :
o Les points de vie du monstre sont réduits.
o Le bonus de dommages sur les ennemis du sort Oblitération est réduit. Le sort ne tue plus les alliés en croix de taille 1 lorsqu’il est déclenché.
o Les bonus de dommages du sort Objurgation sont réduits.
o Les dommages du sort Objection sont réduits. La portée maximale du sort est réduite mais n’est plus modifiable.
o La portée du sort Andésite est réduite mais n’est plus modifiable.
o Les dommages du sort Scie licate sont réduits.
o Le nombre maximum d’invocations du monstre est réduit.
o Les dommages du sort Tikette (de la Pougnette) sont réduits.
o L’intervalle de relance initial du sort Pikette (de la Pougnette) est augmenté. Le sort peut désormais être lancé correctement par la Pougnette.



Monstres de la zone « Champs de glace » sont modifiés :

* Bouftonmouth :
o Les dommages du sort Moursure sont réduits.
o Les soins du sort Bizmouth sont réduits.
* Boufmouth :
o Les scores de Tacle et de Fuite sont réduits.
o Les dommages du sort Krouth sont réduits.
o Les dommages du sort Klougmouth sont réduits. Le sort ne se lance plus qu’en ligne désormais.
* Boufmouth de Guerre :
o Le fonctionnement du sort Koudblouze est modifié, le sort applique désormais aléatoirement une faiblesse élémentaire sur un ennemi mais permet de gagner des bonus de dommages fixes à chaque réception de dommages.
o Les dommages du sort Boufbaffe sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Hubermouth sont réduits.
* Boufmouth légendaire :
o Les dommages du sort Koudkorn sont réduits.
o Les scores de Tacle et de Fuite sont réduits.
o Les dommages du sort Moutharde sont réduits.



Monstres de la zone « Forêt des Pins Perdus » modifiés :

* Ecumouth :
o Les dommages du sort Châtaigne glacée sont réduits.
o Les dommages du sort Propulsogland sont réduits.
* Fricochère :
o Les dommages du sort Fricochonceté sont réduits.
o Les dommages du sort Fricotage sont augmentés.
* Kaniglou :
o Les dommages du sort Glouglou sont réduits.
* Sanglacier :
o Les dommages du sort Sanglancornage sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Sanglobouste sont réduits.
o Les soins du sort Sanglosoin sont réduits.
* Smilomouth :
o Les dommages et les faiblesses élémentaires du sort Griffemouth sont réduits.
o Les dommages du sort Ramolimouth sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Hurlomouth sont réduits.



Monstres de la zone « Lac Gelé » modifiés :

* Fu Mansot :
o Les scores de Tacle et de Fuite sont réduits.
o Les dommages du sort Mansoron sont réduits.
o Les dommages du sort Mansolfatare sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Mansoja sont réduits.
* Mamansot :
o Les dommages du sort Mansolex sont réduits.
o La puissance des effets du sort Mansoviétik est réduite.
* Mansobèse :
o Les dommages du sort Mansolotage sont réduits.
o Les dommages du sort Mansogrenu sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Mansoldat sont réduits.
* Shamansot :
o Les dommages du sort Mansote-mouton sont réduits.
o Les dommages du sort Mansovage sont réduits.
* Timansot :
o Les dommages du sort Mansonnette sont réduits.
o Les dommages du sort Mansotise sont réduits.
o Les soins du sort Mansovetage sont réduits. Le sort ne se lance désormais plus qu’en ligne.



Monstres de la zone « Berceau d’Alma » modifiés :

* Fancrôme :
o Les dommages du sort Ancre d’échine sont réduits.
o Les bonus de dommage du sort Ancre Harton sont réduits.
o Les dommages du sort Jet d’ancre sont réduits.
* Fantimonier :
o Les dommages du sort Barre barre sont réduits.
o Les bonus de soins et de dommages du sort Barre botage sont réduits.
* Fantomalamère :
o Les dommages du sort Boulay sont réduits.
o Les soins du sort Bouhay sont réduits.
* Fantômat :
o Les dommages du sort Kake sont réduits.
o Les dommages du sort Cédoine sont réduits.
* Harpirate :
o Les dommages du sort Hissage sont réduits.
* Pitraille :
o Les dommages du sort Ch’boum sont réduits.
o Les bonus et la durée des dommages du sort Ch’bang sont réduits.
* Vigie pirate :
o Les dommages du sort Hérissage sont réduits.
o Les dommages du sort Roce sont réduits.



Monstres de la zone « Larmes d’Ouronigride » modifiés :

* Atomystique :
o Les dommages du sort Prothon sont réduits.
o Le nombre maximum d’invocations du monstre est fixé à 1 (au lieu de 3).
o Les dommages du sort Nukléon sont réduits.
o Les bonus de dommages du sort Neuthron sont réduits.
* Crapeur :
o Les dommages du sort Crapoute sont réduits.
o Les bonus de dommages et la durée des effets du sort Crapitulation sont réduits.
o Les dommages du sort Crapture sont réduits.
* Fumrirolle :
o Les dommages et les malus de Fuite du sort Fumisterie sont réduits.
o Les dommages du sort Fumoir sont réduits.
* Mofette :
o Les soins du sorts Dépère sont réduits.
o Les dommages du sort Duslipe sont réduits.
o Le sort Démère affecte désormais les alliés du monstre.
* Solfataré :
o Les dommages du sort Soufre hance sont réduits.
o Les soins du sort Solfasoin sont réduits.
o Les dommages du sort Soufre latté sont réduits.



Nouveau système de réapparition des monstres :

Afin de permettre à tous les joueurs de trouver des groupes de monstres adaptés à la taille de leur groupe, nous avons développé un nouveau système de réapparition des monstres.
Désormais, sur la quasi-totalité des cartes du jeu, nous faisons apparaître 3 groupes de monstres. Le premier groupe contient systématiquement entre 1 et 2 monstres. Le deuxième groupe contient systématiquement entre 3 et 4 monstres. Le troisième groupe contient systématiquement entre 5 et 8 monstres.

* Si le premier groupe est tué, il sera remplacé par un premier groupe qui contiendra lui aussi entre 1 et 2 monstres.
* Si le deuxième groupe est tué, il sera remplacé par un deuxième groupe qui contiendra lui aussi entre 3 et 4 monstres.
* Si le troisième groupe est tué, il sera remplacé par un troisième groupe qui contiendra lui aussi entre 5 et 8 monstres.



Ainsi avec ce système, nous nous assurons que chaque carte contient un groupe de monstre adapté à la taille de la majorité des groupes de joueurs du jeu.
Ce système permet en outre aux joueurs qui jouent seuls ou en groupe de taille réduite, de progresser dans des zones qui leur étaient jusque-là inaccessibles car elles n’offraient pas assez de groupes de monstres de taille réduite.
Certaines anciennes zones du jeu comprennent des monstres dont le niveau est beaucoup plus faible que celui des autres monstres présents dans la zone (Les Serpentins par exemple). Afin d’éviter que des groupes de taille 1 à 2 soient parfois occupés uniquement par ce type de monstre, nous envisageons de revoir progressivement le niveau et la puissance des monstres concernés.

Nouvelles caractéristiques :

Nous avons ajouté 4 nouvelles caractéristiques :

* Retrait PA : 10 points de sagesse apportent 1 point de Retrait PA.
* Retrait PM : 10 points de sagesse apportent 1 point de Retrait PM.
* Esquive PA : 10 points de sagesse apportent 1 point d’Esquive PA.
* Esquive PM : 10 points de sagesse apportent 1 point d’Esquive PM.



Ces caractéristiques peuvent être modifiées (bonus et malus) par les nouveaux équipements inclus dans la nouvelle extension Frigost épisode 2. Les runes de forgemagie associées à ces caractéristiques sont disponibles dans cette extension.

L’ajout de ces caractéristiques nous permet d’apporter plus de possibilités de diversification pour les personnages. Un personnage peut désormais choisir de se spécialiser dans le retrait de PA au détriment de son esquive au retrait de PA par exemple.

Les scores d’esquive PA et PM ainsi que les scores de retrait PA et PM sont affichés différemment. Ils ne sont plus exprimés en pourcentage dans les interfaces mais uniquement sous forme de scores. Les valeurs affichées sont inférieures à celles utilisées avant cette extension car la conversion des points de sagesse en esquive et en retrait a changé (auparavant 4 points de sagesse apportaient 1 point d’esquive et de retrait, désormais 10 points de sagesse apportent 1 points d’esquive et de retrait). Cette modification de la conversion des points de sagesse en points d’esquive et de retrait est appliquée aux personnages joueurs et aux monstres du jeu.

Ces nouvelles caractéristiques ne modifient pas la formule de calcul d’esquive et de retrait des PA et des PM. A sagesse équivalente, les probabilités d’esquiver un retrait de PA ou de PM et les chances de retirer des PA ou des PM sont identiques à celles utilisées avant l’apparition de ces nouvelles caractéristiques.

Système d’affichage de l’ordre de jeu :

* En combat, une nouvelle fonctionnalité permet d’afficher une numérotation de tous les participants (sur la « timeline » et sous les personnages), afin de visualiser rapidement l’ordre de jeu des combattants. Cette option est désactivée par défaut et peut être activée dans la section « Fonctionnalités » des options.
* La « timeline » est désormais affichée pendant la phrase de préparation du combat, elle permet de connaître l’initiative avant le lancement du combat et donc de se positionner pendant la phase de préparation en fonction des initiatives adverses.



Système de sélection de jauges :

Une nouvelle option est désormais disponible au clic droit sur le médaillon central. Elle permet d’afficher d’autres jauges à la place de celle d’expérience :

* Expérience de guilde.
* Expérience de la monture.
* Expérience de métier (chaque métier est sélectionnable).
* Points d’honneur.
* Pods.



Interfaces :

* Sur l’interface d’identification, un bouton est ajouté pour accéder au système de parrainage.
* Dans la fiche de caractéristiques du personnage, la jauge d’énergie se met correctement à jour après l’utilisation d’une potion qui permet de regagner des points d’énergie.
* Dans l’interface des attitudes (« emotes ») et des « smileys », si l’option de fermeture automatique est activée, l’info-bulle du « smiley » joué est correctement supprimée.
* Sur l’interface de choix de serveur, le message d’avertissement après une tentative de connexion à un serveur complet est corrigée dans le cas où la liste des serveurs accessible est vide.
* Dans l’interface de discussion, un nouveau canal est disponible. Il permet l’affichage des messages d'information à propos de l'univers DOFUS et Wakfu (événements, diffusion d'épisodes de la série animée etc.). Ce canal peut être désactivé.
* Dans l’interface de discussion, le menu contextuel est désactivé sur l’expéditeur des messages serveurs (pour les messages rouges par exemple).
* Dans les options d’interfaces, le fonctionnement du choix et de l’enregistrement des couleurs de canaux de discussion est amélioré.
* Dans l’interface des options, la liste des catégories est réorganisée.



Inventaire :

* L’ouverture de l’inventaire de monture lorsque l’interface d’équipement est déjà ouverte ne pose plus de problème.
* Dans les interfaces d’inventaires (banques, coffres, inventaire des Dragodindes ou des Percepteurs), le tri des objets par nom, poids ou quantité au clic droit sur objet fonctionne correctement.
* Le bouton de transfert de tous les objets d’un inventaire n’apparait plus dans les interfaces où il n’est pas utilisable (mode marchand par exemple).



Hôtels de vente et modes marchands :

* Dans l’interface d’hôtel de vente (en mode achat), lors de la sélection d’un type d’objet (dans la liste de gauche), la fiche d’objet générique s’affiche désormais au dessus des différents lots d’objets. Après avoir sélectionné un lot, la fiche de l’objet apparaît et un nouveau bouton est ajouté afin de visionner les jets théoriques de l’objet.
* Dans l’interface d’hôtel de vente (en mode vente), la dernière quantité mise en vente pour un objet est automatiquement réutilisée lors de la sélection dans l’inventaire d’un objet similaire déjà mis en vente.
* Dans l’interface d’hôtel de vente, la quantité maximale est sélectionnée par défaut lors de la vente d’un objet.
* Dans les interfaces de vente et d’achat à un PNJ et en mode marchand, la saisie d’une quantité trop importante sera automatiquement remplacée par la quantité maximale possible.
* Dans les interfaces de vente et d’achat à un PNJ et dans les interfaces de vente et d’achat en mode marchand, le prix total est désormais affiché.
* Dans les interfaces de vente et d’achat à un PNJ, le champ de saisie de quantité est automatiquement sélectionné par défaut afin de le modifier plus rapidement.
* Dans l’interface de vente en hôtel de vente, le message de confirmation de mise en vente est amélioré et affiche désormais :
o Le prix unitaire de l’objet mis en vente.
o Le prix total de l’objet mis en vente (différent du prix unitaire si l’objet est vendu avec une quantité supérieure à 1).
o La taxe totale de mise en vente.



Métiers :

* Dans les interfaces de fabrication d’objets, la fenêtre qui affiche le message « La fabrication d’objets a été interrompue » est supprimée.
* Dans l’interface de fabrication d’objets, en mode coopératif, si un joueur sélectionne une nouvelle recette, les informations de résultat et de quantité sont correctement mises à jour.
* Lorsqu’un artisan propose à un client de lancer une fabrication d’objet ou de forgemagie coopérative, l’interface d’attente se ferme correctement si le client refuse la proposition.
* Dans l’interface des recettes associées, le bouton pour revenir à la fiche de l’objet de départ après avoir affiché un autre objet est replacé.



Forgemagie :

* L’affichage des résultats de forgemagie dans l’interface de discussion est simplifié et les résultats (bonus et malus) sont désormais affichés.
* Dans l’interface de forgemagie, la case à cocher pour filtrer le contenu de l’inventaire est correctement affichée et fonctionne correctement.



Sorts :

Les sorts qui offraient des bonus en pourcentage d’esquive et de retrait d’esquive PA ou PM sont modifiés afin d’être compatibles avec les nouvelles caractéristiques ajoutées dans cette extension.

Féca :

* Armure Venteuse : les valeurs d’Esquive PM sont converties et arrondies à la valeur supérieure.
* Armure Aqueuse : les valeurs d’Esquive PA sont converties et arrondies à la valeur supérieure.


Xélor :

* Démotivation : les valeurs de malus d’Esquive PA sont arrondies à l’inférieur et la durée du malus est réduite aux rangs 1, 2 et 3. Les points de sorts investis sont rendus.
* Protection Aveuglante : les valeurs d’Esquive PA sont converties.
* Momification : les valeurs d’Esquive PA sont converties.
* Cadran de Xélor : les valeurs de malus d’Esquive PA sont converties et arrondies à la valeur supérieure pour le rang 6 du sort et sont arrondies à la valeur inférieure pour les rangs 1 à 5. Les points de sorts investis sont rendus.


Enutrof :

* Pelle Animée : les valeurs de malus d’Esquive PM du sort Baraka sont converties et arrondies à la valeur supérieure.


Pandawa :

* Stabilisation : les valeurs de bonus d’Esquive PM sont converties.


Sadida :

* La Surpuissante : les valeurs des malus d’esquive PM du sort Brouture Ensorcelée sont convertis et arrondies à la valeur supérieure.


Combats :

* Il n’est désormais plus possible pour un personnage de mourir en début de combat en descendant d’une monture qui apportait des bonus de Vitalité.
* Les personnages qui abandonnent un défi sont désormais présents sur l’interface de fin de combat.
* Les spectateurs peuvent désormais modifier leur équipement pendant un combat.
* Les poisons basés sur les pertes de PA prennent désormais en compte les bonus et les malus inesquivables temporaires de points d’action : un bonus temporaire de PA qui est consommé entraînera une perte de points de vie. Un malus temporaire et inesquivable de PA ne déclenchera lui pas de perte de points de vie.
* Les sorts de renvoi de dommages (le sort Contre des Xelors par exemple) ne permettent plus de voler de la vie lorsqu’ils renvoient une attaque de type vol de vie. Cette modification n’impacte pas les renvois de sorts.
* L’utilisation du sort Laisse Spirituelle des Osamodas sur un personnage mort alors qu’il était invisible ne le rend plus invisible pour les autres joueurs.



Système de groupe :

* La gestion du blocage de combat au groupe d’un joueur est améliorée lorsque le groupe participe à plusieurs combats simultanés :
o Seul le chef du combat peut modifier l’option hors combat et seuls les personnages hors combat (et ceux qui quittent le combat) sont avertis de la modification de l’option.
o En combat, la valeur par défaut de l’option est celle définie hors combat.
o Seul le chef du groupe peut modifier l’option en combat et cela n’a aucune influence pour les personnages du groupe qui ne sont pas dans le combat.



JCJ et conquête de territoires :

* L’efficacité du Chevalier qui défend les personnages d’alignement neutre est augmentée à tous les niveaux :
o L’ initiative est augmentée.
o Les bonus de Tacle et de Fuite sont augmentés.
o Les points de mouvement sont augmentés.
o Les points d’action sont augmentés.
o Les points de vie sont augmentés.
* Les pénalités liées aux points de déshonneur sont modifiées et sont désormais appliquées dès le premier point de déshonneur :
o Il n’est plus possible de poser ou d’utiliser un prisme de conquête.
o Il n’est plus possible de cacher ses ailes d’alignement.
o Le personnage peut être agressé par des personnages d’alignement neutre.
o Le personnage peut être agressé sur toutes les cartes où le combat est possible (cartes des Zaaps comprises).
o Lors des combats contre un personnage neutre, seuls les personnages avec des points de déshonneur et du même alignement peuvent rejoindre l’équipe du personnage déshonoré.
o Lors des combats contre un personnage d’alignement neutre, aucun gain ou perte d’honneur et aucune perte de points de déshonneur ne sont possibles, même si des personnages de l’alignement opposé rejoignent l’équipe neutre.
* Il est désormais nécessaire d’atteindre le niveau 50 pour pouvoir poser ou attaquer un prisme de conquête. Il n’est en revanche plus nécessaire d’être de grade 3.
* Il n’est désormais plus possible de se téléporter vers un enclos ou une maison présents dans une cité ennemie.
* Les plots (épées) de combat affichés pour les personnages neutres et déshonorés ont désormais une apparence spécifique afin de permettre aux joueurs de repérer visuellement l’alignement des personnages qui engagent un combat.



Serveur Héroïque :

* Il n’est plus possible de faire sortir d’un combat JCJ un personnage de niveau supérieur au sien.
* Les personnages qui gagnent un combat JCJ volent désormais des points d’honneur aux perdants. Cette modification permet de faciliter les gains de points d’honneur sur le serveur Héroïque.
* Le message de rappel des règles du serveur Héroïque est désormais affiché à la connexion et non plus toutes les 4 heures.



Monstres :

* Les esquives aux retraits de PA et de PM de l’ensemble des monstres sont converties au nouveau système de score d’esquive de PA et de PM.
* Guerrier Koalak : le sort « Boutade » repousse correctement les adversaires.
* Koalak Immature : les sorts « Décharge » et « Décharge magistrale » repoussent correctement les adversaires.
* Dragoss (Blanc, Doré, Noir, Saphir) : le sort « Libéross » repousse correctement les adversaires.
* Crocabulia : le sort « Souffle de Crocabulia » repousse correctement les adversaires.
* Pichon (Blanc, Bleu, Kloune, Orange, Vert) : le sort « Reflux » repousse correctement les adversaires.
* Kido : le sort « Clapet » repousse correctement les adversaires.
* Timansot : le sort Mansotise ne provoque plus de latence en combat.
* Ouassingue : le monstre joue désormais correctement ses animations d’attaque et de soin.



Avis de recherche :

* Brumen Tinctorias et Rok Gnorok sont de nouveau présents dans le monde des 12.



Intelligence artificielle :

* Les monstres dévoués se déplacent désormais plus efficacement en fin de tour : ils continuent de prendre en compte la position de leur invocateur mais évitent désormais de se rapprocher des ennemis.
* Les monstres qui possèdent des sorts d’invisibilité essayent désormais de se déplacer avant leur fin de tour et après avoir dévoilé leur position.
* Les monstres tentent désormais de terminer leurs tours sur les glyphes positifs et de ne pas terminer leur tour sur les glyphes négatifs.
* Le Double tente désormais de bloquer deux cibles si elles sont proches de lui, au lieu de suivre la direction indiquée par l’invocateur.
* Le Double prend désormais en compte les pièges lors de ses déplacements : il cherche à éviter les pièges sur lesquels il n’y a pas d’ennemis.
* Les monstres au comportement agressif tentent désormais de se positionner sur les cellules adjacentes partagées par plusieurs adversaires, afin d’essayer de tacler le plus d’adversaires possible.
* Les monstres essaient désormais de ne plus invoquer sur des glyphes aux effets négatifs.
* Les monstres au comportement agressif tentent désormais de reculer pour utiliser des sorts avec une zone d’effet de plus d’une case qu’ils ne pourraient pas lancer sans reculer.
* Les monstres au comportement agressif ou peureux gèrent plus efficacement les sorts de téléportation.
* Les monstres gèrent plus efficacement la position des glyphes qu’ils posent.
* Les monstres qui n’ont aucun PM lancent désormais correctement les sorts dont la zone d’effet est un cercle inversé (le monstre Pougnette et son sort Pikette par exemple).



Familiers :

* Deux nouvelles potions pour familiers sont désormais disponibles : la potion de croquette mineure et la potion de croquette majeure. Ces potions permettent de réduire d’un point un bonus déjà présent sur le familier afin de laisser la place pour un autre bonus. Ces potions sont soumises aux restrictions suivantes :
o Les potions ne fonctionnent qu’avec les familiers qui peuvent donner des bonus différents. Par exemple, elle sont inutilisables sur un familier Fotome ou Bouloute, mais elles le sont sur un Bwak de Feu ou un El Scarador.
o Les potions ne fonctionnent que si le familier possède un ou plusieurs bonus.
o La potion de croquette majeure réduit d’un point le bonus le plus élevé (si plusieurs bonus ont la même valeur, un bonus parmi les plus élevés est choisi au hasard).
o La potion de croquette mineure réduit d’un point le bonus le moins élevé (si plusieurs bonus ont la même valeur, un bonus parmi les moins élevés est choisi au hasard).
* Pour les familiers dévoreurs d’âmes uniquement :
o Les potions ne fonctionnent que si le familier a déjà atteint ses bonus maximums.
o Les potions ne fonctionnent que si le familier possède au moins deux bonus.
o Le familier regagne instantanément 1 point dans un des bonus déjà présents lorsque c’est possible (si la valeur maximale des bonus n’est pas dépassée et si le familier a déjà dévoré suffisamment d’âmes pour obtenir ce bonus). Par exemple, un El Scarador qui donne +15% en résistance Feu et +5% en résistance Eau n’acceptera une potion de croquette majeure que si le familier a dévoré plus de 300 Scarafeuilles Bleus (un El Scarador gagne 1% de résistance Eau tous les 50 Scarafeuilles Bleus tués). Si le familier consomme une potion de croquette mineure, sa résistance Feu passera à 14% et sa résistance Eau à 6%.
* Le message qui annonce l’activation du bonus des familiers dans leur zone de prédilection s’affiche désormais correctement.
* Il n’est plus nécessaire de lancer un nouvel échange au Chanil lorsque l’on désire changer de certificat de familier.
* Les potions d’amélioration des familiers et les Eupéohs s’utilisent désormais comme des nourritures pour les familiers : il n’est plus possible de les utiliser à l’aide d’un double clic de souris, il faut les donner comme nourriture aux familiers.
* Les ailes du familier Chauffe Souris Délavée ne se colorent plus en noir lors de l’animation de déplacement.



Ressources :

* Le temps de réapparition des poissons sur Frigost est divisé par 2. Une vingtaine de nouveaux emplacements de pêche sont ajoutés sur Frigost.



Objets :

* Bâton K’Tueuh : la recette est corrigée, les 44 Œufs de Crapeur sont remplacés par 44 Cœurs de Crapeur.
* Pelle Tonedjone : l’arme passe à 1 main.
* Arc Tangente : la probabilité de coup critique de larme passe à 1/30. Le bonus de coup critique passe à 7 et la probabilité d’échec critique passe à 1/50.
* Baguette Hernuement : l’arme passe à 1 main et sa portée maximale passe à 3 cases.
* Sabre Heutelle : le bonus de coup critique passe à 10 et les pré-requis pour équiper l’arme sont simplifiés.
* Le Masque du Harpirate et le bâton du Harpirate font désormais partie de la panoplie du Harpirate qui offre 6% de résistance élémentaire dans tous les éléments.
* Cape Tivante : l’objet passe du niveau 173 au niveau 161.
* Cape Mulou : le bas de la cape n’est plus tronqué en vue de ¾ face.
* Chapeau Tyron : le chapeau ne dépasse plus de la tête des personnages en vue de face et de ¾ face.
* La position des chapeaux sur les personnages Osamodas est légèrement réhaussée.
* La taille et la position des équipements suivants sont corrigées :
o Capuche Souveraine du Roissingue
o Coiffe du Prespic
o Bandeau Kaliptus
* Les critères pour équiper les objets sont désormais tous correctement affichés par le client.



Cartes et zones :

* La Vallée de la Morh’Kitu est entièrement refaite, une nouvelle petite mine y est ajoutée.
* De nombreuses corrections sont apportées sur les lignes de vue, blocages de mouvement et interactions avec des éléments de décors.



Quêtes :

* La quête d’alignement bontarienne 68 « Une Corne Edfrit sans sel » est corrigée.
* Les récompenses des quêtes des donjons de Frigost sont augmentées.
* Les Kamas de glace peuvent désormais être échangés auprès du PNJ Mamie Rexpress située dans l’épicerie de la bourgade de Frigost en [-77,-45].



Cartes et plans de donjon :

* Plusieurs plans de donjons sont ajoutés en jeu :
o Donjon du Maître Corbac
o Village de la Canopée
o Égouts de Bonta
o Egouts de Brâkmar
o Caverne des Givrefoux
o La taille des icônes sur l’interface des cartes est limitée à un zoom de 200% au maximum.



Incarnations :

* Les effets de sort des incarnations Rapine et Ougicle sont corrigés.
* L’ensemble des incarnations du jeu possèdent désormais une animation d’attaque au corps à corps.



Divers :

* Une cinématique est désormais jouée lors de chaque utilisation des Transporteurs frigostiens.
* L’ensemble des auras (auras de puissance, aura vampyrique etc.) sont agrandies.

Citation :
Problèmes connus :

* La recette de la Pelle Vétik apparaît actuellement dans la liste des recettes des Forgeurs d'épées. La recette peut actuellement être réalisée par les Forgeurs d'épées.
* Les info-bulles sur les groupes de monstres ou les personnages ne fonctionnent pas lorsque le personnage est en cours de déplacement et que le mode transparent est activé. Il suffit de désactiver le mode transparent pour que les info-bulles s'affichent à nouveau correctement. Un patch est en cours de préparation pour corriger ce problème.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mar 21 Sep 2010 - 15:45

Citation :
Problème connu :

* La recette de la Pelle Vétik apparaît actuellement dans la liste des recettes des Forgeurs d'épées. La recette peut actuellement être réalisée par les Forgeurs d'épées.



Problème corrigé :

* Les info-bulles sur les groupes de monstres ou les personnages ne fonctionnaient pas lorsque le personnage était en cours de déplacement et que le mode transparent était activé. Il suffisait de désactiver le mode transparent pour que les info-bulles s'affichent à nouveau correctement. Un patch a été mis en ligne vers 12h20 GMT+2 pour corriger ce problème.
Citation :
Un nouveau patch vient d'être déployé pour corriger le problème de client bloqué lors de l'ouverture simultanée de la banque et de l'inventaire.
Il suffit de relancer le client DOFUS pour que la mise à jour soit automatiquement téléchargée et installée.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mar 28 Sep 2010 - 11:12

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour du 28/09/10

Système de réapparition des monstres :

* Les monstres censés être uniques ne peuvent plus apparaître en plusieurs exemplaires dans un groupe.



Incarnations :

* Les incarnations ne sont plus limitées au niveau 49. Les incarnations qui avaient atteint le niveau 50 repasseront automatiquement au niveau 50.



Serveur Héroïque :

* Il n'est plus possible de faire sortir du combat un personnage de niveau supérieur à celui de son personnage dans un combat JCJ.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Lun 4 Oct 2010 - 17:43

Citation :
Modifications apportées par la version 2.21 du 05/10/10

Nouveau donjon :

* Un nouveau donjon est disponible, le Nid du Kwakwa ! Ce donjon est principalement destiné aux personnages de niveau 50 à 60. L'entrée du donjon se situe en [-4,-7]. Attention, il est vivement conseillé de constituer un groupe d'aventuriers capables d'occasionner des dommages dans tous les éléments. Ce donjon permet de récupérer une nouvelle attitude "emote" et de fabriquer une nouvelle panoplie (basée essentiellement sur les nouveaux effets ajoutés dans les épisodes 1 et 2 de l'extension Frigost afin de faciliter la génération de runes de forgemagie pour ces nouveaux effets).



Forgemagie :

* L'interface de forgemagie coopérative ne se referme plus sans raison.
* Le forgemage voit de nouveau correctement les résultats de son travail dans l'interface de discussion lorsque l'interface de forgemagie coopérative est utilisée.
* Le forgemage peut de nouveau utiliser plusieurs fois le bouton "Fusionner" sans avoir à modifier l'objet ou les runes utilisées.
* Deux nouveaux messages sont ajoutés pour avertir le joueur :
* Lorsque suffisamment de magie résiduelle s'est accumulée sur l'objet pour absorber le résultat d'un échec (avec la rune utilisée).
* Lorsque la magie résiduelle n'est plus assez importante pour absorber un échec.
* La description des runes de forgemagie indique désormais l'effet et sa valeur associés.
* L'affichage des valeurs génériques des effets des runes de forgemagie dans l'interface d'hôtel de vente est corrigé.



Inventaire :

* L'utilisation du bouton "Transférer tous les objets" ne provoque plus d'erreurs d'affichage du nombre d'objets possédés (les quantités affichées étaient parfois plus importantes que les quantités possédées).



JCJ :

* Il est désormais possible d'agresser les personnages déshonorés sur l'ensemble des cartes du jeu qui permettent de lancer des combats (sur les cartes de Zaap par exemple).



Monstres :

* Boufmouth de guerre : les bonus de dommages du sort Koudblouze sont réduits et les faiblesses élémentaires sont toutes appliquées (et non plus aléatoirement).
* Obsidiantre :
o Le sort Pikette de la Pougnette tue désormais la Pougnette lorsqu’il est lancé.
o Le sort Objurgation ne tue plus les ennemis lorsqu’il est déclenché : un monstre qui reçoit des dommages de poussée ne tue plus ses ennemis en croix de taille 1.
o Le nombre maximum d’invocations passe de 3 à 1.
o Le sort Objection ne repousse plus les ennemis.
* Les monstres suivants peuvent désormais être capturés :
o Meliglours
o Glourmand
o Glouragan
* Kaniboules : les monstres apparaissent de nouveau dans le chemin vers Moon.
* Maître Corbac : le monstre apparaît de nouveau correctement dans son donjon.
* Pougnette enragée : le sort Sentence mortelle fonctionne désormais correctement.



Archimonstres :

* Les Archimonstres en attente de réapparition conservent désormais leur temps d'attente avant réapparition après une maintenance des serveurs de jeu. Cette modification permet d'éviter l'augmentation des chances de trouver des Archimonstres juste après une maintenance des serveurs de jeu.



Sorts :

* La Sacrifiée : le sort Sacrifice n’a désormais plus d’échec critique.



Maisons :

* Afin d’uniformiser les prix des maisons en fonction de leur contenu, les gigantesques maisons du village enseveli ont désormais 2 coffres supplémentaires.



Objets :

* Le Thanos : le bonus de dommage Air est corrigé. Les quatre effets de soin du bâton passent de 11-15 à 8-12. Les bâtons déjà créés deviennent inutilisables et doivent être échangés auprès du PNJ assistante de Justin Dwa dans le magasin de skis situé aux coordonnées [-82,-46] dans la Bourgade de l'île de Frigost. Les effets de l'objet obtenu par échange seront réinitialisés et les effets liés à une forgemagie seront perdus.
* Bâton Brageut : les probabilités de coup critique et d'échec critique passent à 1/50. Le bonus en coup critique passe à 5.
* La Baguette de Kouartz et le Corail Kouraçao s'affichent désormais correctement dans l'inventaire.



Obvijevans :

* Les changements d'apparence des Obvijevans mettent désormais correctement à jour l'icône de l'objet.



Familiers :

* Equiper un familier fait désormais automatiquement descendre le personnage de sa monture.
* Le délai maximum entre les repas du Wabbit est passé de 52 heures à 72 heures.
* Les bonus liés aux zones de prédilection des familiers de Frigost fonctionnent désormais également dans les zones de l'épisode 2.



Quêtes :

* La quête d'activation des avis de recherche du village enseveli est désormais accessible même si l'invasion est en cours.
* "Le mal a dit" : le dialogue des PNJ Cassiopée Hisane et Bisale Vinlenta se poursuit normalement si le personnage n'a encore fait aucune de leurs quêtes.
* "Rencontre du premier type" (quête d'alignement 44 de Brâkmar) : les joueurs ayant rencontré un problème avec le PNJ Milone Corichel peuvent désormais valider leur objectif.
* "Le convoi, le sage aussi" : la victoire du personnage est correctement prise en compte.



Guildes :

* Lors d'un changement de meneur forcé (meneur inactif depuis trop longtemps), le message d'avertissement n'est désormais envoyé qu'une seule fois par compte (au lieu d'une fois par personnage présent dans la guilde).



Intelligence artificielle :

* L'IA gère plus efficacement les sorts avec une portée nulle et une zone d'effet en cercle inversé : si l'IA sait qu'elle a très peu de chance de réussir à sortir d'une zone de tacle, elle ne tentera pas de déplacement.
* Les sorts qui doivent être lancés en priorité sont mieux gérés. Par exemple, le monstre Silf le Rasboul Majeur préfère désormais lancer son sort Hololole plutôt que d'invoquer ou attaquer.



Cartes et zones :

* La zone du cimetière primitif est entièrement refaite.



Divers :

* L'apprentissage d'un Zaap est désormais automatique lors de l'arrivée du personnage sur une carte comprenant un Zaap (il n'est plus nécessaire d'utiliser un Zaap une première fois pour qu'il soit appris).
* Lorsqu'un serveur de jeu est en cours de sauvegarde, il est indiqué comme tel et non comme en cours d'extinction.
* Le personnage suiveur "Houé Dapyus" n'est désormais plus constamment assis.


Dernière édition par Eckhaert le Lun 4 Oct 2010 - 20:34, édité 1 fois (Raison : modif Thanos)
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mer 13 Oct 2010 - 16:51

Prochainement l'implantation de deux nouvelles classes : Les Zobals et les Roublards !

Plus d'infos dans le Inside Ankama de la semaine et dans le Dofus Mag d'Octobre.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Jeu 14 Oct 2010 - 22:37

L'info vient de tomber : l'Ankama Convention #6 aura lieu le 5 et 6 mars 2011 à Lille. Avis aux amateurs !
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Sam 16 Oct 2010 - 11:47

Interview avec un développeur du jeu Wakfu, qui parle des nouvelles classes, aussi disponibles sur DOFUS bien sûr, voir fin du message :

Peux-tu nous parler du gameplay général du Roublard ?

Il est principalement basé sur deux choses: les sorts liés à des mécanismes que l'on nommera "bombe" pour l'instant et les tirs au pistolet. Le nom n'est pas encore fixé. Est-ce que ce sera des "roublabombes" ou autre chose ? Vous verrez bien !

C'est une classe très tactique, basée sur des combos avec différents sorts et des techniques de déplacements. On est à l'exact opposé du Iop bourrin qui va au corps à corps et frappe le plus fort possible. Les attaques se font en plusieurs temps. le roublard doit d'abord placer des bombes sur le terrain. Ça rappelle un peu les techniques du Sram qui doit poser des pièges à l'avance en prévoyant les trajectoires ennemies. Mais contrairement aux pièges du Sram qui s'activent puis disparaissent quand un adversaire entre dans la zone d'effet, les bombes ne s'activent que lorsque le roublard tire dessus pour les faire fonctionner à distance avec son arme. Il doit d'abord prévoir son jeu en plaçant ses bombes, puis il va pouvoir tirer dessus et les déclencher, incitant ainsi l'ennemi à aller d'un côté ou de l'autre du terrain.

Les effets des bombes vont pouvoir être cumulés pour faire des combos. Si, par exemple le roublard pose une bombe feu et une bombe eau assez proches l'une de l'autre, que l'ennemi est dans une zone où il peut se faire toucher par les deux bombes, il y aura une réaction en chaîne: la première bombe active la seconde, l'ennemi va encaisser les dégâts de la première puis les dégâts de la deuxième, mais il y aura aussi des malus supplémentaires dus aux effets des bombes. Suivant les combos, les effets seront différents.

Au niveau des tirs, il y a aussi des effets différents selon les coûts en PA et la portée des tirs. Ce qu'on veut mettre en place c'est que les effets supplémentaires des tirs soient cumulables avec les effets des bombes. Si j'ai un tir qui fait perdre des résistances à l'ennemi, je peux soit tirer directement sur lui pour lui faire perdre des résistances, soit l'utiliser pour activer la bombe et c'est toute la zone d'effet de la bombe qui fait perdre des résistances aux cibles situés dans la zone. Avec les combos entre les bombes et les combos liés aux tirs, le joueur a une sacrée variété de sorts! Les possibilités liées aux effets de zone sont vraiment très intéressantes.

[...]

Quel est le gameplay général des Roublards dans DOFUS ?

Dans Dofus, le concept sera quelque peu différent: le gameplay sera plus axé sur l'utilisation de bombes d'entrave en zone qui restent actives plusieurs tours et qui sont déclenchées par le roublard. Il faudra donc bien exploiter le terrain et entraîner l'adversaire là où on le souhaite. Par exemple, il sera possible de bloquer certains passages à l'aides de bombes dissuasives pour amener l'ennemi à contourner certaines zones. Les bombes devrons être activées par le roublard pour se déclencher.


Peut-tu nous parler des Zobals ? Comment vont-ils se jouer ?

Les Zobals possèdent trois masques: un masque classique dit masque de classe, un masque du pleutre ou du couard et un masque du psychopathe. A chaque masque correspond des sorts spécifiques, les autres sorts étant impossible à exploiter. De plus, les masques eux-mêmes apportent des bonus-malus suivant le style de combat du masque utilisé. Il faut changer de masque pour changer de technique de combat. Par exemple, si je mets mon masque du psychopathe, je peut utiliser les sorts du psychopathe, mais les autres sorts ne me sont pas accessibles.

Le joueur doit donc changer de masque régulièrement pour avoir un jeu plus diversifié. Avec le masque du pleutre, ce sont surtout les attaques à distances, comme si le personnage était en train de fuir en mettant à distance l'ennemi. Ce sont des sorts du type harcèlement avec de petits dégâts et une longue portée. Dans ce cas, le Zobal sera très faible au corps à corps. En portant le masque du psychopathe, il a au contraire des attaques au corps à corps très puissantes, mais il peut blesser ses alliés ou lui-même s'il est dans la zone de dégâts. C'est un peu comme si le Zobal passait en mode berzerk. Il se transforme en gros bourrin et défonce absolument tout ce qui bouge, ami ou ennemi.

Enfin le masque de classe est plus basé tank et corps à corps. Il est donc plutôt résistant aux coups, mais moins offensif qu'avec le masque du psychopathe. Pour optimiser les sorts et gagner les combats, il faudra donc alterner entre les différents types de sorts selon les situations de combat. Si les sorts sont déjà plus ou moins connus, la grande nouveauté chez le Zobal réside dans cette possibilité de changement en cours de jeu. Il y aura aussi des limitations à ces sorts, des effets et les durées de ces effets à gérer. Il faudra qu'il prévoie ses actions à l'avance sinon il pourra par exemple se retrouver au corps à corps avec le masque du pleutre sans pouvoir en changer. Il lui faudra donc analyser de quoi il aura besoin et anticiper sur deux ou trois tours d'avance pour gérer son jeu et l'alternance de ses masques. Le Zobal est donc un attaquant complet s'il sait alterner intelligemment les masques. Dans les deux cas, il faudra savoir anticiper sur le jeu de ses adversaires.


Dates à retenir :

9 décembre 2010 : Sortie du Manga Dofus 14 sur l'origine des Zobals

15 décembre 2010 : Sortie du Dofus Mag avec le 1er numéro du comics Remington Smisse et la clé bêta permettant de découvrir en avant-première la classe Roublard dans Dofus

18 janvier 2011 : Lancement du bêta test fermé de la classe Roublard dans Dofus pour les membres Premium

15 février 2011 : Sortie du Dofus Mag avec le 1er numéro du comics Maskemane et la clé bêta permettant de découvrir en avant-première la classe Zobal dans Dofus

15 Mars 2011 : Lancement du bêta test fermé de la classe Zobal dans Dofus pour les membres Premium
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Dim 17 Oct 2010 - 18:45

HS :
Tu as tout recopié O_o (Dofus Mag)
Masque Chapeau ; Et merci pour ton dévouement.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Dim 17 Oct 2010 - 19:11

Non, j'ai copié ce qu'un mec avait copié.
Mais ça m'a pris du temps de corriger les fautes et la mise en page ! Surprised

De rien, je fais ça pour les rares à apprécier cet effort.

Fin du HS./
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Dim 24 Oct 2010 - 20:13

News à propos d'Halouine, rédigée par votre serviteur :

http://www.jeuxonline.info/actualite/28823/festivites-halouine-2010
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mar 26 Oct 2010 - 20:59

Mise à jour client du 26/10/10

Une mise à jour pour le client DOFUS a été déployée le 26/10/10 dans la matinée.
Il suffit de relancer le client DOFUS pour que la mise à jour soit automatiquement téléchargée puis installée.

Cette mise à jour améliore dans certains cas les performances globales du client DOFUS en réduisant la consommation CPU et en améliorant la gestion de la mémoire.

L'impact de cette mise à jour sur les performances du client dépend de nombreux facteurs (CPU, quantité de mémoire, OS etc.) mais semble d'après nos tests résoudre chez certains joueurs les problèmes de performances qui survenaient au bout d'une durée de jeu très courte (ralentissements importants après 30 minutes de jeu par exemple).

Si vous rencontrez encore des problèmes de performances avec le client DOFUS, n'oubliez pas de consulter cet article de Devblog à propos d'une de nos prochaines optimisations : http://devblog.dofus.com/fr/billets/120-personnages-basse-definition.html
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Ven 24 Fév 2012 - 12:44

Nouvelles panoplies très haut niveau … et ajustement de la Panoplie Glourséleste

Comme Sylfaen l’a déjà évoqué dans son dernier article de devblog, la version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveautés, dont une nouvelle série d’objets équipables destinés aux joueurs de très haut niveau.


« Hiiiiiiiii ! Il va me falloir une nouvelle penderie ! »
- Brigitte, qui prépare l'arrivée des nouveaux équipements.

Etat des lieux des équipements très haut niveau depuis Frigost


Les plus pressés d’entre vous voudront peut-être passer outre cette longue partie expliquant le point de vue que nous portons sur les objets très haut niveau dans DOFUS, auquel cas vous pouvez avancer jusqu’au prochain sous-titre.

Nous constatons que depuis l’ajout des nouvelles panoplies de l’île de Frigost, les équipements utilisés à très haut niveau sont vus comme manquant de diversité, notamment à cause de certains d’entre eux considérés comme trop performants et trop généralistes, et ce malgré le fait que nous soyons passés d’une dizaine objets d’un niveau supérieur ou égal à 190 avant Sakaï, à plus de 50 à l’heure actuelle. Beaucoup d’entre vous se souviendront tout de même que le manque de diversité était bien pire avant : la panoplie Ventouse était vue comme le meilleur choix possible, le Voile d’Encre était systématique sur la plus grande part des personnages force ou intelligence (et même sur certains pour lesquels ça n’était pas des éléments prédominants), et un joueur ne jouant pas l’Ougarteau ½ CC en JcJ au niveau 200 avait raté son optimisation.


Solomonk, Voile d’Encre et Ougarteau : Un Sadida comme on en voit peu !
Ainsi, à très haut niveau, ce nombre de choix limités ne choquait personne, parce que les joueurs étaient forcés de composer eux-mêmes leurs combinaisons d’équipements, devant systématiquement faire des sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent convenir à leur classe et leur mode de jeu. Avoir un personnage très polyvalent tout en restant performant était difficile et les joueurs qui y parvenaient devaient tout de même aller jusqu’à réutiliser le Solomonk de leur niveau 120 ou à sacrifier leurs caractéristiques en portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC ½.

En s’articulant presque uniquement autour de panoplies multi-éléments, dont certaines avec 5 objets, aux bonus très cohérents entre eux, les objets de Frigost ont poussé beaucoup de joueurs à ne plus penser en termes de combinaisons d’objets personnalisées mais plutôt en termes de panoplies complètes. Pourquoi choisir des objets séparément quand une panoplie vous apporte tout ce qu’il vous faut ? Quelle place reste-t-il à la personnalisation quand l’on porte déjà une panoplie de 5 objets comme la Glourséleste, avec un Gelano PM ? (réponse : un anneau, une arme… et un familier)

La panoplie Glourséleste est d’ailleurs au cœur de ce problème. Elle permet un mode tri-élément performant et adapté à beaucoup de classes, avec des bonus annexes extrêmement intéressants : bonnes résistances, suffisamment de coups critiques pour jouer ½ au 1/50 avec un bon Dofus Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de retrait PM tout sauf anecdotique. Sa seule faiblesse, au final, est sa limitation à 560 caractéristiques qui évite de voir un personnage en Glourséleste frapper aussi fort dans chacun de ses éléments qu’un autre n’en jouant qu’un seul. C’est insuffisant.

Attention, nous ne sommes pas en train d’annoncer un retour en arrière concernant le multi-élément : nous sommes convaincus que c’est un mode de jeu intéressant, qui n’était pas assez valorisé auparavant, ce que les objets de Frigost ont corrigé : c’était là un de leurs rôles principaux. Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix de la spécialisation dans un mode de jeu spécialisé autour d’un élément principal (et d’éventuels éléments secondaires) ne sont plus suffisamment récompensés. Actuellement jouer son personnage dans un unique élément n’a que peu d’intérêt quand on a désormais l’embarras du choix concernant les objets de cet élément apportant en plus une à deux autres caractéristiques. Y remédier est un de nos buts principaux : si un joueur veut jouer un seul élément à fond, il doit pouvoir y parvenir sans trop y perdre face à un joueur choisissant d’en jouer plusieurs.

Ce que nous voulons aussi ramener au goût du jour est la notion de sacrifices : nous voulons que les joueurs ne soient plus incités à faire des choix par défaut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de ce qu’ils recherchent, sans plus de réflexion, mais à systématiquement se demander s’il ne faudrait pas plutôt qu’ils déséquipent un des objets de leur panoplie pour en porter un autre à la place. Nous sommes conscients que c’est un choix actuellement impossible à faire puisque cela signifie bien souvent la perte d’un bonus PA primordial. C’est en augmentant d’abord le nombre des panoplies à bonus PA avec peu d’objets que nous le permettrons, suite à quoi quiconque pourra choisir le reste de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.

Mais je vous ai assez fait attendre : passons au concret !


Les nouvelles panoplies très haut niveau DOFUS 2.6

C’est donc 6 nouvelles panoplies d’un niveau supérieur à 190 qui vous attendront lors de la mise à jour DOFUS 2.6. Chacune de ces panoplies comprendra 3 objets, choisis pour combler des manques de choix intéressants dans leur catégorie, tout en prenant garde à ce qu’il soit impossible de les cumuler avec d’autres panoplies existantes en obtenant une combinaison trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de base sans sacrifice à l’horizon, donc !


Les panoplies feront références à des PNJ emblématiques de DOFUS. Ici, la Coiffe de Danathor.
Ces panoplies seront réparties entre 6 orientations : 4 panoplies mono-élément (une de chaque), une panoplie « soutien », et une nouvelle panoplie tri-élément.

- Les panoplies mono-élément et la panoplie de soutien suivront l’optique dont j’ai parlé plus haut : elles seront pensées pour rendre le jeu dans l’élément choisi performant en comparaison à un jeu multi-éléments. Cela passera par une hausse des valeurs maximales de caractéristiques atteintes sur les objets jusque-là, et une réduction du nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s’est fait avec Frigost pour accentuer l’aspect spécialisation. Un exemple type d’objet dans ce genre serait le Bracelet Ming, qui ici correspondrait à un objet « soutien ».

En outre, un soin tout particulier sera apporté à ce qu’il soit intéressant de porter un objet seul et non pas la panoplie complète ou rien du tout.

- La panoplie tri-élément, Force/Chance/Agilité (pour la différencier des panoplies Glourséleste et du Professeur Xa) apportera des bonus de caractéristique équilibrés permettant aux joueurs voulant s’essayer à ces trois éléments à la fois d’en avoir la possibilité.

Les recettes de ces objets ne suivront pas le modèle de celles des objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources provenant de Frigost (après tout c’est là-bas que l’on y trouve la majorité des monstres et des boss destinés aux très hauts niveaux) mais aussi de nouvelles ressources que vous pourrez récupérer sur des boss du « vieux continent », comme l’Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de galets du Kolizéum, afin de limiter la possibilité de « farm » de ressources, ainsi qu’une nouvelle ressource mystère qui vous sera présentée dans un prochain article de Devblog !


« Koa moa ouïr ? Des viziteurs ? », s'étonne le Bworker.
En résumé, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de contrebalancer la tendance amenée par les objets de Frigost en vous poussant à remettre en question vos panoplies complètes pour les remplacer par des objets sélectionnés un par un, ainsi que votre équipement généraliste en ayant désormais la possibilité de perdre en polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats, choix que le multi-éléments apporté par Frigost avait rendu moins intéressant qu’auparavant.


L’ajustement de la Panoplie Glourséleste

Mais il reste un problème de taille. On peut constater en jeu qu’en comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le choix d’équiper la panoplie Glourséleste, tant elle apporte de choses. Comme je l’ai évoqué plus haut, elle permet un jeu tri-élément performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre conséquent d’avantages qu’elle apporte.

La panoplie Glourséleste, pour son niveau (195-200) n’est pas démesurément puissante, et ses objets pris séparément sont bons sans être pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur niveau. Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les autres (avantage que n’ont pas des objets isolés) et un bonus de panoplie très bon. Nous estimons donc qu’il manque à cette panoplie une faiblesse, une vulnérabilité que les joueurs pourront exploiter pour contrer un adversaire en Glourséleste.

Vous vous doutez peut-être au vu des bonus majeurs de la panoplie (grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite massive, retrait de PM excellent) qu’elle a été à la base pensée pour les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien à distance est important (c’est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des classes comme le Sadida ou l’Enutrof). Ainsi c’est dans ce même sens que vont les modifications qui lui seront appliquées lors de la mise à jour DOFUS 2.6, à savoir :

- Les résistances en % du bonus de panoplie sont remplacées par des bonus de résistance fixe. Cela permet de réduire la capacité d’encaisse des personnages en Glourséleste soumis à des frappes puissantes (comme le corps-à-corps) sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes, typiquement des attaques à distance : en simplifiant un peu, on peut considérer que la panoplie y gagne quand l’attaque subie ne dépasse pas 100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et à mesure que l’attaque occasionne davantage.

- Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqué pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie. La panoplie Glourséleste étant ce qu’il se fait de mieux en termes de bonus fuite, il nous semble intéressant qu’en contrepartie elle soit nettement moins intéressante en termes de tacle, ce que son important bonus d’agilité ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glourséleste auront toujours l’avantage d’être insaisissables, mais ne pourront plus espérer retenir qui que ce soit à leur tour.

- Par conséquent la condition d’équipement de bonus tacle maximal sur les objets de la panoplie disparaît (ce qui facilite en plus leur utilisation en dehors de la panoplie complète). Nous en avons profité pour faire disparaître la limitation de fuite sur la panoplie Gloursonne, puisque son cumul avec la Glourséleste est devenu nettement moins intéressant.


Ce temps-là est révolu !
J’entends déjà certains d’entre vous jaser sur l’utilisation du mot « ajustement » dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de « nerf », mais c’est à mon sens bel et bien un ajustement : votre mode de jeu n’est pas modifié, vous n’avez aucun objet à remplacer dans la grande majorité des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de PA/PM/PO/CC qu’avant. Vous devrez simplement commencer à composer avec les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu à courte portée.

J’espère que cet article vous aura permis de comprendre l’optique dans laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS et que cette nouvelle fournée d’objets vous plaira et vous fera (re)découvrir de nouveaux modes de jeu !

Écrit par Seyroth, Game Designer, sur le Devblog
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mer 21 Nov 2012 - 17:37

Bonjour à tous,

Ceux qui suivent un peu l'actualité savent déjà que la mise à jour 2.9 apportera :
  • Une vingtaine de nouveaux équipements 190+ (dont des nouveaux corps à corps et des panoplies bi-éléments).
  • Un seul combat contre un dopeul suffira pour reset un sort.
  • Les points de sorts acquis via parchemin de sort pourront être récupéré sous forme de kolizétons.
  • Retour de l'île de Nowel
  • Arrivée de Krosmaster Arena

Mais la 2.9 c'est aussi l'arrivée des Hauts-faits (Succès)
Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, le système de hauts-faits (ou d’achievements) est le même système utilisé dans la plupart des jeux vidéos sur console : Réalisez un exploit pour déverrouiller un trophée et décrochez une récompense (un succès).
  • Il y aura plus de 800 succès dès le lancement de la 2.9. De nouveaux succès seront ajoutés régulièrement pour les events/nouveaux contenus.
  • Les succès devrait offrir en récompense de l’expérience, des kamas, des ressources et des Ornements.
  • Les succès concerneront toutes les faces du jeu (combats, élevages, métiers etc..) sauf le Kolizeum.
  • Tous les succès que l’ont ne peut faire plus d’une fois seront rétroactif lors de la sortie de la mise à jour 2.9

La 2.9 c'est également l'arrivée d'une toute nouvelle façon de personnaliser ses personnages :



(Cliquez sur une image pour la voir en plus grand)

Sources : Chomp42 et Jol
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mer 21 Nov 2012 - 22:15

Quelques screenshots supplémentaires concernant les succès (et donc sur ce qu'il faudra faire pour les remporter)



Cliquez sur la section désirée ci-dessous pour afficher l'image correspondante :
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Professions :
 
Breeding :
 
Events :
 
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Ven 23 Nov 2012 - 7:28

Je te remercie pour l'initiative , comme d'hab Very Happy . J'ai pu lire le reste sur le fofo off sinon
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Jeu 14 Fév 2013 - 21:37

La Beta 2.10 est disponible.

Voici la liste des changements (qui peuvent évoluer) apportés :
http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1553552-version-2-10-beta

Liste des nouveaux trophées (cités dans le changelog ci-dessus) :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1211490

Pourquoi ces changements, et que nous réserve Ankama dans l'avenir :
http://forum.dofus.com/fr/1081-actualite/1553472-equilibrage-sorts-2-10

Beaucoup de changements, dont les raisons ne sont pas toujours évidentes au premier abord.
Donc même si rien de ce qui est dit n'est encore définitif, il convient d'en prendre connaissance (et conscience) dès maintenant pour ne pas se retrouver perdu plus tard.
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Jeu 21 Mar 2013 - 16:56

La beta 2.11 sera disponible (sauf contre-temps) le 28 mars.

Rappel du contenu de cette maj (liste non exhaustive) :
- Equilibrage des armes
- Frigost III (Les monstres de Frigost III)

Particularité de cette beta-test :
Citation :
Dans la mise à jour 2.11, vous le savez, nous vous ouvrons les portes de l’épisode III de Frigost et du château du Comte Harebourg ! Dans cette extension, ce sont 5 nouveaux donjons qui n’attendent que d’être découverts et explorés par les aventuriers que vous êtes, et des nouvelles panoplies et de nouveaux équipements par dizaines.

En parlant de ces équipements, justement… Eh bien, sachez que tous les équipements de Frigost III seront dévoilés, bonus compris, le jour de l’ouverture du bêta-test ! Préparez vos tableurs, faites chauffer vos simulateurs, le theorycrafting va être à l’honneur !

À l’inverse, pendant cette période de bêta-test, les donjons de Frigost III ne seront pas ouverts en permanence. Vous allez me dire « QUOIIII ?! », mais voilà pourquoi : Nous ne voulons pas que des visites trop assidues sur le serveur de test vous gâchent le plaisir de la découverte des donjons en guilde sur vos serveurs. Mais surtout, l’enchaînement des donjons sur le serveur de test n’a d’intérêt pour nous que s’il y a des retours, et bien souvent ces retours n’arrivent pas jusqu’à nous.

C’est pourquoi nous n’activerons l’accès aux donjons qu’à des horaires bien spécifiques, annoncées à l’avance. Lorsqu’un donjon sera ouvert aux tests, une ou plusieurs personnes de l’équipe DOFUS seront là pour suivre les combats des joueurs, observer leur progression, et rester à leur disposition en cas de question ou de problème en combat. Ainsi, nous pourrons réunir plus rapidement des retours plus pertinents sur les différents donjons, et nous limiterons les risques de voir des joueurs se familiariser trop rapidement avec des donjons avant même leur sortie.

La mise à jour 2.11 sera déployée sur le serveur de test la semaine prochaine, probablement le jeudi 28 mars.

Voici le planning des ouvertures de donjon pour les premiers jours de bêta (nous annoncerons les horaires suivants progressivement) :

  • Jeudi 28 mars de 14h00 à 17h00 : Test de la Forgefroide de Missiz Frizz
  • Vendredi 29 mars de 14h00 à 17h00: Test du Laboratoire de Nileza
  • Samedi 30 mars de 16h00 à 17h00 : Test de la Forgefroide de Missiz Frizz
  • Dimanche 31 mars de 16h00 à 17h00: Test du Laboratoire de Nileza
  • Lundi 1er avril de 14h00 à 17h00: Le choix du donjon dépendra du résultat des tests précédents.

NB : Les clefs des donjons seront fournies pendant les heures d’ouverture. L’ouverture ou la fermeture de l’accès à un donjon se fera par l’activation et la désactivation du PNJ à son entrée. Ce qui signifie que lorsque la plage horaire de test est terminé, il ne sera plus possible de rentrer dans le donjon (même pour reprendre une sauvegarde en cas de mort) mais ceux qui seront toujours à l’intérieur pourront continuer leurs combats.

Et pour le reste du temps, ne vous inquiétez pas, il vous reste encore tout un tas d’autre chose à découvrir dans cette mise à jour 2.11, et puis les Poutch Ingball seront comme toujours fidèles au poste à toute heure du jour et de la nuit !
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Sam 23 Mar 2013 - 10:22

Il y a du "nouveau", ou plus exactement des précisions ;
Sylfaen et Briss répondent dans un Podcast à 3 youtubers (Teiiko, Dedictation, Naga-Zakii) non satisfait de la maj :



Source : Twitter Officiel qui link le lien de la vidéo


Quelques infos tirées de cette vidéo pour les plus curieux :
 
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   Mer 24 Avr 2013 - 11:03

Apparemment le dofus des glaces est tombé :


La ligne que l'on ne voit pas, c'est le "lié au personnage".

Source : Jol

Rappel de ce qu'il faut pour l'obtenir : Wiki jol
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MessageSujet: Re: [DOFUS] Suivi du Carnet de Bord et des Nouveautés du jeu   

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